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EL JUEGO SUPREMO

En la medida que clarifiquemos los juegos y las metas que nos ofrece la existencia, podremos esclarecer el propósito y la función de cada uno de nosotros, que a manera de rol desempeñamos en la vida.

Diferenciar los distintos juegos, del aquí denominado "Juego Supremo", requiere de cierta valorización y comprensión del papel, acorde a su origen, que representa cada uno de ellos.


Todo juego tiene sus reglas, en los juegos de la vida las reglas son impuestas por condiciones naturales, económicas o sociales. Las condiciones naturales generan en el hombre deseos y necesidades básicas que podemos considerar como legítimas, sin embargo las condiciones económicas y sociales, es decir la influencia del entorno en el cual se encuentra inmerso, generan deseos y necesidades ficticias e ilusorias, convirtiéndose el hombre en un esclavo sin control sobre su vida, siendo impulsado y atraído por fuerzas externas, evaluadas desde su interior a través de la dicotomía placer-dolor. Estando a merced de las impresiones casuales, es un esclavo de sus deseos, la mayoría de ellos perjudiciales.


El desempeño fehaciente de todo deseo es lo que hace posible la interacción con todo juego, y a esto comúnmente lo llamamos nuestras "acciones", sin embargo es sólo la reactividad a las motivaciones externas. Lo que denominamos voluntad es solo la resultante de los deseos.


Los deseos y lo juegos en los que participamos están consustancialmente unidos y realimentados, siendo la mayoría ficticios e ilusorios, como la influencia movilizadora del entorno que los creo, ya que poco tienen que ver con la realización de nuestra verdadera identidad.


Todos los juegos funcionan en base a deseos motivados por fuerzas externas, sin embargo quien quiera jugar el “Juego Supremo” necesita de un deseo superior, generado desde su interior a través de una necesidad, un anhelo, una aspiración, que podemos denominar deseo de auto-realización o de auto-trascendencia. En todos los juegos somos impelidos, en el “Juego Supremo” es necesaria la intencionalidad, ya que nadie nos impele, nada externo lo solicita o lo requiere, podemos vivir y morir sin jugarlo, depende exclusivamente de nuestra intrínseca necesidad.
 
En el acto volitivo de esta intrínseca necesidad subyace la gran decisión, ésta es la única y valedera elección posible, realizada en modo intencional y no programado por influencias externas, denominada Libre Albedrío, podemos elegir jugar “El Juego Supremo” o no.
Alfredo Marinelli


JUEGOS Y METAS

 


Un juego es esencialmente una prueba de fuerza o una prueba de ingenio jugado dentro de un modelo que está definido por reglas. Las reglas son esenciales. Si las reglas no se observan, el juego deja de serlo por completo. Un juego de ajedrez sería imposible si uno de los jugadores insistiera en manejar todos los peones como si fueran reinas.

Los juegos de la vida reflejan los propósitos en la vida. Y los juegos que el hombre escoge para jugar indican no sólo su tipo, sino además su nivel de desarrollo interno. Podemos dividir los juegos de la vida en juegos objetivos y juegos sublimes.

Se puede considerar a los jue­gos objetivos como aquellos que son jugados para el logro de cosas materiales, primordialmente el dinero y los objetos que éste puede comprar. Los juegos sublimes buscan la obtención de cosas intangibles, tales como el conocimiento o la "salvación del alma". En nuestra cultura predominan los juegos objetivos. En las cul­turas primitivas predominaron los juegos sublimes. A los jugadores de los juegos sublimes los juegos objetivos siempre les han pare­cido superfluos y fútiles, es una actitud que se resume en los Evangelios con las siguientes palabras: "¿Qué aprovecharía al hombre si ganara el mundo y perdiese su alma?" A los jugadores de los juegos objetivos los juegos sublimes les parecen confusos y mal definidos, que envuelven conceptos nebulosos como son la belleza, la verdad o la salvación. La totalidad de la población humana de la Tierra puede ser dividida tajantemente en dos grupos: los jugadores de juegos sublimes y los jugadores de juegos objetivos.
 
Todos los juegos se juegan de acuerdo a reglas. En los jue­gos creados por el hombre tales como el póquer, las reglas son impuestas por la ley de probabilidades (las apuestas en contra de una escalera son de 254 a 1 y en contra de una flor imperial son de 508 a 1) o dependen de limitaciones especiales (los peo­nes y otras piezas en el ajedrez tienen cada una su propio movi­miento). En los juegos de la vida las reglas son impuestas por condiciones naturales, económicas o sociales. El jugador debe re­cordar el propósito y conocer las reglas. Aparte de esto, la calidad de su juego depende de sus características innatas. El juego que un hombre puede jugar está determinado por su tipo. Aquel que trata de jugar un juego que no corresponde a su tipo, viola su propia esencia con consecuencias que frecuentemente son desastrosas.


LOS JUEGOS INFERIORES
 
El del puerco-en-la-batea es un juego objetivo simple. Su fin es meter el hocico en la batea tanto como sea posible, tragar en exceso, sacando a los otros puercos por la fuerza. Un jugador fuerte del puerco-en-la-batea tiene todas las cualidades con que la propaganda comunista enmarca al capitalista: codicioso, insa­ciable, despiadado, astuto, egoísta. Este juego está gobernado por el deseo de placer y su lucha por la satisfacción, incitando al hombre a actividades a través de las necesidades biológicas primitivas, la necesidad de alimento y la necesidad de sexo. Con frecuencia sucede que el hombre no desempeña otro papel que el forzado en él por el deseo de placer.

El juego-del-pavoneo se juega para obtener fama. Está di­señado principalmente para inflar el falso ego y mantenerlo así. Los jugadores del-pavoneo se hallan hambrientos de ser conoci­dos y que se hable de ellos. Quieren, en una palabra, ser cele­bridades, aun cuando no haya nada digno de, celebrarles. Para gentes de algunas profesiones (actores, políticos) este juego es prácticamente una obligación, ya que se ven forzadas a mantener una "imagen pública" que puede no tener ninguna relación con lo que ellas son realmente. Pero al verdadero jugador del-pavoneo, cuya felicidad depende enteramente de la frecuencia con que aparezca su nombre en los periódicos, no le importa mucho la imagen pública. Para él cualquier publicidad es mejor que nin­guna. Prefiere ser bien conocido como bribón que no ser conocido.

El juego-de-Moloch es el más mortal de todos los juegos; se juega para obtener "gloria" o "victoria" por algunos de los más calificados profesionales del crimen, quienes han sido adiestrados para considerar tales crímenes como justificables por el solo he­cho de que sus víctimas favorecen una religión o sistema político diferente y pueden así ser colectivamente señalados como "el ene­migo". El juego-de-Moloch es un juego puramente humano. Otros mamíferos, aun cuando pelean con miembros de su propia es­pecie, observan cierto grado de moderación y raramente pelean a muerte. Pero los jugadores del juego-de-Moloch no tienen moderación alguna. Atraídos por algún brillante sueño de gloria o poder, matan con ilimitado entusiasmo, destruyendo ciudades enteras, devastando países completos. Este juego se juega tan apasionadamente y con tal abandono que a nada, ni a la compasión, la decencia, la simpatía, ni siquiera al sentido común, se permite interferir con la orgía destructiva. Así como los devotos del dios Moloch sacrificaban sus hijos al ídolo, así los jugadores del juego-­de-Moloch sacrifican las vidas de miles de jóvenes en el nom­bre de cualquier brillante abstracción (antiguamente llamada "la gloria" y ahora más comúnmente llamada "defensa").

Estos tres juegos, el del puerco-en-la-batea, el del-pavoneo y el juego-de-Moloch, son actividades más o menos patológicas. Los jugadores que "ganan", no ganan nada que verdaderamente puedan llamar propio. El del puerco-en-la-batea puede volverse doblemente rico que un creso, sólo para verse a sí mismo amar­gado, vacío e infeliz, sin saber qué hacer con la riqueza que ha amasado. Los jugadores del-pavoneo pueden volverse tan famosos que todo el mundo conozca su nombre, sólo para darse cuenta de que esta fama es simplemente una sombra y un manantial de in­convenientes. Los jugadores del juego-de-Moloch pueden bañarse en sangre hasta las orejas, sólo para descubrir que la victoria o la gloria, para la cual sacrificaron millones de vidas, son palabras vacías, como prostitutas ricamente ataviadas que conducen a los hombres a su destrucción. Hay un elemento criminal en todos estos juegos, porque, en cada caso, dañan tanto al jugador como a la sociedad de la cual forma parte. Sin embargo están tan deformadas las normas con que el hombre mide la criminalidad, que los jugadores de esos juegos son más bien considerados "pi­lares de la sociedad" que lunáticos peligrosos que debieran ser confinados a islas remotas donde no pudieran dañarse a sí mis­mos ni a los demás.

Entre los juegos superiores y los inferiores, hay un juego neutral, el juego-del-hombre-de-familia, cuyo propósito es sim­plemente formar una familia y proporcionarle todo lo necesario para la vida. No podemos llamarlo ni juego sublime ni juego objetivo. Este es el juego biológico básico, del que depende la continuación de la raza humana. Además, es posible encontrar en toda sociedad humana un cierto número de no-jugadores, gente que, debido a un defecto constitucional, es incapaz de encon­trar algún juego digno de jugarse, seres que son, como resultado, parias crónicos, que se sienten apartados de la sociedad y gene­ralmente se convierten en desordenados mentales, tendiendo a volverse antisociales y criminales.


LOS JUEGOS SUPERIORES
 
Los juegos sublimes raramente se juegan en su forma pura. El juego-del-arte es idealmente dirigido a la expresión de una conciencia interna, vagamente definida como belleza. Esta con­ciencia es subjetiva. La belleza de un hombre puede ser el horror de otro, la belleza de una época puede parecer fea en otra. Pero los malos jugadores de este juego no tienen conciencia interna. Son técnicamente eficientes e imitan a aquellos que son cons­cientes, conforme a la moda, cualquiera que ésta sea. Todo el juego-del-arte, como se juega en la actualidad, está teñido de comercialismo; la codicia de los coleccionistas lo impregna con un mal olor. Se complica aún más por la tendencia al exhibicionismo que aflige a casi todos los artistas contemporáneos, ya sean éstos pintores, escultores, escritores o compositores. Como todos los conceptos tradicionales de la belleza se han abandonado, cualquier cosa tiene éxito, tan sólo con que sea novedoso y sor­prendente. Esto hace casi imposible juzgar si un trabajo de arte corresponde a la conciencia interior del artista o es solamente la muestra de que trató de ser listo.

El juego-de-la-ciencia es también raramente jugado en su for­ma pura. Este, en su mayor parte, es usurpación, una fastidiosa resonancia de variaciones sobre algunos temas básicos hechos por investigadores que son poco más que técnicos con elevados tí­tulos. El juego-de-la-ciencia se ha vuelto tan complejo, tan vasto y tan caro, que se da preferencia a empresas más o menos ruti­narias. Cualquier cosa verdaderamente original tiende a ser ex­cluida por el formidable aparato de comités que media entre el científico y el dinero que necesita para su investigación. Debe planear sus investigaciones de acuerdo con las ideas preconcebidas del comité, o se encontrará sin fondos. Además, en el juego-de-­la-ciencia, como en el juego-del-arte, hay mucha hipocresía y una enajenante búsqueda de posición, que se vislumbra en los pueriles argumentos usados para obtener prioridad en la publicación. El juego se juega, no tanto por el conocimiento, sino por el apoyo al ego del científico.

Al juego-del-arte y al juego-de-la-ciencia debemos agregar el juego-de-la-religión, un juego sublime jugado con un propósito vagamente definido como el logro de la salvación. El juego-de-la-religión, como se jugaba en el pasado, tenía una serie de reglas bien definidas. Era jugado principalmente para beneficio personal de los sacerdotes de una clase u otra. Para obligar a sus segui­dores a jugarlo, los sacerdotes inventaron varios dioses, con los cuales únicamente ellos podían comunicarse, cuya ira sólo ellos podían calmar, cuya cooperación sólo ellos podían lograr. Quien necesitaba ayuda de los dioses o deseaba evitar su ira, tenía que pagar al sacerdote para lograrlo. Más adelante, el juego se vivi­ficó, y el poder de los sacerdotes sobre la mente de sus víctimas se fortaleció aún más mediante la invención de dos estados pos­teriores a la muerte: un cielo dichoso y un infierno terrible. Para permanecer fuera del infierno y ganar los cielos, el jugador tenía que pagar a los sacerdotes, o tendrían que hacerlo sus familiares a la muerte de aquél.

Un aspecto particularmente desagradable del juego-de-la-re­ligión resultó de la insistencia de ciertos sacerdotes en que su marca de dios era el único dios, y que su forma del juego era la única permisible. Tan ansiosos estaban estos sacerdotes por mantener el juego enteramente en sus manos que no titubearon en perseguir, torturar o matar a cualquiera que deseara jugar el juego en otras reglas.

Podríamos simplificar nuestro resumen de los juegos si pu­diéramos ofrecer la descripción anterior del juego-de-la-religión sin más comentarios, pero es obvio para cualquier observador de mente despejada que hay otro elemento en el juego-de-la-religión además del que se juega con la ingenuidad de los creyentes y la venta de pases para entrar a un cielo de mentirillas. Todas las grandes religiones ofrecen ejemplos de santos y místicos que obviamente no jugaron el juego para provecho material, cuya indiferencia al confort personal, a la riqueza y a la fama fue tan completa como para despertar nuestro asombro y admiración. Ellos jugaron el juego con reglas y propósitos entera­mente distintos a los de los "sacerdotes", quienes vendían viajes al cielo por fuertes sumas de dinero e insistían en su pago por adelantado (y desde luego sin devolución del precio en caso de insatisfacción).


EL JUEGO SUPREMO

¿Qué clase de juego jugaron estos místicos? Dentro de la matriz impuesta por su religión, estos jugadores intentaron el más difícil de todos los juegos, el Juego Supremo, cuyo propósito es la obtención de una conciencia plena o de un verdadero despertar. Era natural que estos jugadores jugaran su juego dentro de una matriz religiosa. La idea básica subyacente en todas las grandes religiones es que el hombre está dormido, que vive en medio de sueños y decepciones, que se ha apartado de la con­ciencia universal (la única definición de Dios plena de signifi­cado) para arrastrarse dentro de la estrecha coraza de un ego personal. Emerger de esta estrecha coraza, recuperar la unión con la conciencia universal, para pasar de la oscuridad de la ilusión egocéntrica a la luz del no-ego, éste es el verdadero pro­pósito del juego-de-la-religión como fue definido por los grandes maestros Jesús, Gautama, Krishna, Mahavira, Lao-Tse y el Só­crates platónico. Entre los musulmanes, estas enseñanzas fueron divulgadas por los sufíes, quienes en sus poemas alaban la delicia de la reunión con el Amigo. Para todos estos jugadores era obvio que el juego-de-la-religión, como lo jugaban los sacerdotes a sueldo, con sus desagradables trucos confidenciales, promesas, ame­nazas, persecuciones y matanzas, era meramente una horrible parodia del juego real, una terrible confirmación de la verdad de la sentencia "Esta gente me reza con sus labios pero su co­razón está alejado de mí... tienen ojos y no ven, oídos y no oyen, ni comprenden".

Fue tan poco lo que comprendieron que, al menos dentro de la matriz de la religión "cristiana", en verdad se volvió fí­sicamente peligroso durante muchos siglos tratar de jugar el Jue­go Supremo. Los jugadores serios se veían acusados de herejía, encarcelados por los inquisidores, torturados y quemados vivos. Se volvió insoportable jugar el juego abiertamente. Para sobrevivir, uno tenía que adoptar un disfraz, pretender que el verdadero interés de uno era la alquimia o la magia, las cuales eran per­mitidas por los sacerdotes, quienes no comprendían el significado real de ninguna de ellas.

El jugar o intentar jugar el Juego Supremo no entraña pe­ligro hoy en día. La tiranía de los sacerdotes ha terminado más o menos. El juego-de-la-religión, aun con tanto engaño como siempre, cuando contiene más contradicciones que nunca, es ju­gado sin amenazas de tortura o muerte. Gran parte del viejo veneno ha quedado fuera del juego; de hecho, es incluso posible para los sacerdotes que llevan al cuello la etiqueta de "católicos" ser moderadamente corteses con aquellos que llevan la una vez odiosa etiqueta de "protestantes". Así que el juego es ahora ju­gado con cierto refreno, no porque el hombre se haya vuelto más tolerante, sino porque toda la cuestión de cielo versus infierno, salvación versus condenación, ya no se toma muy en serio. La pelea hoy en día, es más bien entre sistemas rivales políticos que entre teológicos. Pero aun cuando ya es seguro jugar el Juego Supremo, esto no ha servido para hacerlo popular. Aún continúa siendo el juego de mayor exigencia y dificultad, y en nuestra sociedad hay pocos que lo juegan. El hombre contemporáneo, hipnotizado por el brillo de sus propios artefactos, tiene poco contacto con su mun­do interno, se relaciona con el espacio externo, no con el interno. Pero el Juego Supremo se juega enteramente en el mundo in­terno, un territorio vasto y complejo, acerca del cual el hombre conoce muy poco. El propósito del juego es el verdadero despertar, el completo desarrollo de los poderes latentes en el hombre. El juego puede jugarse sólo por personas cuyas observaciones de sí mismas y de los demás las hayan conducido a cierta conclusión, a saber: que el estado ordinario de la conciencia del hombre, su estado llamado de vigilia, no es el más alto nivel de conciencia de que es capaz. De hecho, este estado se halla tan lejos del verdadero despertar que puede ser apropiadamente llamado una forma de sonambulismo, una condición de "soñar despierto".

Una vez que una persona ha llegado a esta conclusión, ya no puede dormir confortablemente. Un nuevo apetito nace den­tro de ella: el hambre de un verdadero despertar, de una con­ciencia plena. Comprende que ve, oye y conoce sólo una pequeña fracción de lo que puede ver, oír y conocer, que vive en la más pobre y deteriorada de las habitaciones de su morada interna, pero que puede entrar en otras habitaciones, hermosas y llenas de tesoros, cuyas ventanas están orientadas hacia el infinito y la eternidad. En estas habitaciones puede trascender su pequeño "yo" personal y experimentar el renacimiento espiritual, "el salir de la tumba", que es el tema de tantos mitos y la base de todos los misterios religiosos, incluyendo el cristianismo.

Quien llega a esta conclusión, está listo para jugar el Juego Supremo. Pero aun cuando esté listo, no necesariamente sabe cómo jugarlo. El no puede desarrollar este conocimiento instin­tivamente, porque la naturaleza no ha dotado al hombre de tal instinto. Ella provee al desenvolvimiento del hombre hasta la edad de la pubertad, dotándolo con el instinto para propagar su especie, pero después de esto lo abandona a sus propios re­cursos. Lejos de ayudar al hombre a desarrollarse hacia el armo­nioso e iluminado Ser que puede devenir, la ciega fuerza de la evolución pone obstáculos en su camino.

Quien desee jugar el Juego Supremo se ve por lo tanto obli­gado a buscar un maestro, un hábil jugador que conozca las reglas. Pero ¿dónde encontrará tal maestro? Una cultura mate­rialista, como la nuestra, espiritualmente empobrecida, no puede ofrecer instrucciones al aspirante. Los grandes y altamente es­pecializados centros de adiestramiento llamados universidades ob­viamente carecen de universalidad. No ponen énfasis primera­mente en la expansión de la conciencia y en segundo lugar, en la adquisición de un conocimiento especializado. Educan sólo una pequeña parte de la totalidad del hombre. Atiborran de datos el cerebro intelectual, y prestan atención a la educación del cuerpo físico favoreciendo algunos idiotizantes deportes competitivos. Pero no ofrecen la verdadera educación, en el sentido de una expan­sión de la conciencia y del armonioso desarrollo de los poderes latentes en el hombre.

La Psicología Creativa está basada en la idea de que el hombre puede crear mediante sus propios esfuerzos un nuevo ser dentro de sí mismo (el segundo naci­miento). Como resultado, puede gozar ciertas experiencias, ejer­citar ciertos poderes, obtener ciertos vislumbres que son comple­tamente inconcebibles para el hombre en su estado ordinario. 

La Psicología Creativa implica la forma más elevada de crea­tividad de que el hombre es capaz, la creación de un ser verda­deramente dirigido desde el interior en vez del desamparado es­clavo sin dirección que es. Este trabajo creativo abarca todos los aspectos de la conducta del hombre: el instintivo, el motriz, el emocional y el intelectual. Implica una comprensión de la química del cuerpo y de la mente; un estudio del tipo y todo lo perteneciente a éste, la fortaleza y las debilidades que el mismo impone. Implica un estudio de la actividad creativa, las artes, artesanías, técnicas de diversas clases y de los efectos que estas actividades producen en los niveles de conciencia, un estudio de los eventos en grande y pequeña escala, una conciencia de los procesos que tienen lugar en las comunidades humanas y no humanas que afectan al individuo adversamente o en otra forma. Porque el hombre no puede ser estudiado separado de su medio ambiente y quien desee conocerse a sí mismo también debe co­nocer el mundo en que vive.

La teoría de la Psicología Creativa puede ser estudiada en libros. La práctica es un asunto diferente. Para esto es nece­sario un maestro. Si alguien trata de practicar el método sin un maestro, casi es inevitable que se encuentre con ciertas difi­cultades que no podrá superar. El mecanismo que crea la ilusión en la psique del hombre no deja de operar únicamente porque el hombre decida practicar la Psicología Creativa. De hecho, puede operar más activamente. De manera que él puede gozar toda clase de pseudos experiencias como resultado, no de la ex­pansión de la conciencia, sino del trabajo de su propia imaginación. Un maestro puede ayudarle a separar lo verdadero de lo falso; puede prevenirle de las trampas que se encuentran en su camino.

Más aún, el solitario practicante de Psicología Creativa vive hoy en una cultura que más o menos se opone totalmente a la meta que se ha fijado a sí mismo, que no reconoce la existencia del Juego Supremo y que considera a los jugadores de este juego como tipos raros o ligeramente locos. Así, el jugador afronta gran oposición de parte de la cultura en que vive y debe luchar contra fuerzas que tienden a detener su juego aun antes de em­pezarlo. Sólo encontrando a un maestro y formando parte del grupo de discípulos que éste haya reunido a su alrededor, puede encontrar el estímulo y el apoyo necesarios. De otra manera, sim­plemente olvida su propósito o se desvía hacia un lado del ca­mino y se pierde a sí mismo. Desafortunadamente, es muy difícil encontrar tales maestros y tales grupos. No se hacen publicidad; operan bajo disfraces. Más aún: existe una abundancia de frau­des y de tontos que se hacen pasar a sí mismos como maestros sin tener derecho a ello. Así que el aspirante a jugador del Juego Supremo se enfrenta al principio a una de las pruebas más difí­ciles en su carrera. Debe encontrar a un maestro que no sea ni un tonto ni un fraude y convencerlo de que él es digno de recibir la enseñanza. Su futuro desarrollo depende en gran parte de la habilidad con que realice esta tarea.
                                                                                               
Extractado por Alfredo Marinelli para el blog: Gurdjieff y Ouspensky - Estudio e Investigación. 

Fuente de Información: Robert S. de Ropp  - “El Juego Supremo”.

PSEUDO TRABAJO O TRABAJO FANTASÍA

COMENTARIO
por Alfredo Marinelli

 

Los conceptos de transformación y evolución conllevan objetivos elevados, abarcando aspectos psicológicos y cosmológicos de gran alcance. Estos objetivos van desde el conocimiento de sí mismo, el desarrollo de la comprensión y la voluntad, hasta la adquisición de estados superiores de consciencia, la creación de cuerpos superiores, el cumplimiento de un designio y aun la inmortalidad.

 

Sin embargo, a menudo se olvida que la relación del hombre con estas ideas y su contacto con los procesos del “Trabajo” no es una condición simple. A pesar de haber establecido esta conexión, el ser humano frecuentemente permanece en el “segundo estado de consciencia”, una condición análoga a un trance hipnótico.  La característica de este estado es el sueño, la fantasía y la ilusión, manifestaciones que persisten aun cuando se ha entrado en contacto con ideas de un orden superior.

 

En el segundo estado de consciencia, el individuo carece de consistencia interna e integridad real. Posee una notable propensión al auto-engaño y una incapacidad inherente para percibir en sí mismo los topes o mecanismos de defensa, por lo que suele distorsionar las ideas y a mantener una concepción incompleta de las acciones que debería emprender. Además a pesar de sus “buenas intenciones”, debido a su mal hábito de la postergación, no aplica en manera práctica las ideas con una auto-disciplina metódica y realista, En consecuencia, el acrecentamiento de la brecha entre el “conocimiento” y el “ser” se vuelve inevitable.

 

Esta situación genera un cúmulo de estados ficticios que sirven como lente para percibirse a sí mismo e interpretar su experiencia, asimilando de forma distorsionada los principios fundamentales del “Trabajo”. Esta es una circunstancia inherentemente conflictiva, con distintas variables y diferentes niveles de complejidad acorde a cada individuo. En lugar de obtener claridad y despertar, se incurre en lo que Robert S. de Ropp denomina el “segundo sueño”.

 

La herramienta clave con la cual se puede separar “la cizaña del trigo”, — es decir, distinguir la experimentación fehaciente de aquella basada en la ilusión y el engaño— es el discernimiento. El discernimiento no es una facultad automática, requiere de una etapa previa que es la auto-observación. Cuando se reflexiona y a su vez se pondera sobre todo lo observado, se inicia un proceso que culmina con la adquisición del discernimiento consciente, el único medio que hace posible distinguir lo imaginario de lo real.

 

Durante las distintas etapas de este proceso, y ante la ausencia de un discernimiento jerarquizado, resulta necesaria la incorporación de conocimientos específicos, que provean un marco contextual sólido, permitiendo evaluar la validez de nuestra capacidad de entendimiento.

 

El siguiente estudio realizado por Robert S. de Ropp cumple rigurosamente este requisito. Es un material imprescindible por su calidad informativa y esclarecedora, fundamental para diferenciar la fantasía de la realidad en los distintos procesos psicológicos de transformación.

 

Garín – Buenos Aires – Revisión 2025

Alfredo Marinelli

  


PSEUDO TRABAJO O TRABAJO FANTASÍA
por Robert S de Ropp  

Esclavos y Amos.


¿Qué es lo que denominamos con la palabra “Trabajo”? 

Puede ser definido muy sencillamente. El Trabajo involucra la transformación de un esclavo embrollado sumido en la ilusión, en un Amo totalmente integrado e iluminado.


Definamos qué pueden significar las palabras Amo y esclavo: 

El esclavo no tiene ningún control sobre su vida, es impulsado y atraído por fuerzas externas, está a merced de las impresiones casuales, es un esclavo de los hábitos, la mayoría de ellos perjudiciales, es fácilmente víctima de una excesiva credulidad y sugestión, de esperanzas y miedos de toda índole. Pero sobre todo el esclavo, es una criatura que vive en la fantasía. Habita un mundo de sueños. Está aislado del conocimiento del mundo real por un mecanismo existente en la corteza cerebral, cuyo funcionamiento genera ilusiones y engaños. El esclavo se miente a sí mismo acerca de él mismo, y acerca de todo lo demás. No sabe que miente. Es un esclavo que sueña que es libre. En su mentira sueña que conoce la verdad.


El Amo se ha liberado del mecanismo de su cerebro que produce dicha ilusión y engaño. Es un habitante del mundo real. Para poder entrar en ese mundo ha tenido que sacrificar sus sueños. Ha tenido el valor de enfrentar la verdad sobre sí mismo y sobre sus semejantes. Ha sido lo suficientemente fuerte y astuto para escapar de la prisión en la que los esclavos pasan la totalidad de su vida. Un Amo está completamente despierto. Ha visto la verdad y la verdad lo ha hecho libre. Pero ha pagado un alto precio para obtener su libertad.


Piense cuidadosamente: ¿puede usted pagar ese precio? ¿Se atreve a confrontar confrontar la realidad? ¿Podría soportar el dolor de conocer la verdad acerca de usted mismo y de sus semejantes? Esta verdad no es en absoluto reconfortante.


Existen miles de millones de seres humanos dando vueltas, que como asnos, con los ojos vendados en una cinta de correr, son impulsados a trotar sin tregua. Forzados desde atrás por el palo del miedo y jalados hacia adelante por la zanahoria de la codicia. El supervisor a cargo de la cinta de correr, es un espíritu grande y terrible, se ha asegurado de que los asnos no intenten escapar. El espíritu lo ha logrado mediante el sencillo procedimiento de hipnotizar a los asnos haciéndoles creer que ya son libres.


¿Puede mitigarse el control paralizante de esta hipnosis?


Para la mayoría de los asnos no es posible. Cualquier liberador, bienintencionado, que intente despertarlos de su estado de profundo sueño hipnótico, será atacado, pateado y golpeado, por atreverse a sugerir siquiera a los asnos que ellos son simples esclavos. Porque esta sugerencia les robaría su más preciada ilusión, la ilusión de que ellos son libres y dueños de sus destinos. Los asnos prefieren continuar viviendo en su mundo irreal. Es más fácil soñar, que enfrentar la dura realidad. Ofreciéndoles una elección entre lo que es fácil y lo que es difícil, los asnos seguirán inevitablemente el camino fácil.

¿Cómo es posible que de vez en cuando, alguno de estos asnos esclavizados logre escapar de esta cinta de correr que no conduce a ninguna parte y se transforme en un Amo? 


La respuesta es que muy pocos pueden realmente escapar. El guardián de la cinta de correr, el temible espíritu, que algunos llaman Maya, otros Ahriman, el diablo o el Padre de la Mentira, tiene muchos buenos trucos a su disposición para evitar cualquier intento de escape. Él ha estado por aquí mucho tiempo y comprende muy bien las debilidades internas de la raza humana. El Espíritu de la Mentira, sabe que su antiguo adversario, el Espíritu de la Verdad, puede algunas veces influenciar en estos asnos hipnotizados. Puede darles algunos fugaces vislumbres de la realidad y despertarlos por un momento, de la espesa niebla de sus sueños en la que habitualmente pasan sus vidas.


En la psique humana, existe lo que se puede denominar el deseo hacia la verdad, pero este deseo es muy débil en comparación con su oponente, el deseo del auto-engaño. El Espíritu de la Verdad, actúa a través de la voluntad de la verdad, pero el Espíritu de la Mentira, sabe cómo contrarrestar y neutralizar la voluntad de la verdad, antes que ésta capacite a los esclavos a liberarse de sus ilusiones y engaños. Esto lo hace por la preparación astuta de una falsificación, una imitación del “Trabajo Real”, que denominaremos “Trabajo Fantasía”. Es en este “Trabajo Fantasía” donde muchos de los esclavos, que tratan de escapar de la cinta de correr, quedan nuevamente atrapados. El “Trabajo Fantasía” les da a los esclavos la renovada ilusión de que "están trabajando sobre sí mismos", cuando en realidad solo han cambiado un puñado de sueños por otros.


LAS ETAPAS DEL CAMINO

En el diagrama que titulamos: “Las Etapas del Camino”, frente a la cinta de correr mecánica, por donde deambulan los hombres esclavizados sin dirección y sin meta, se extiende una senda que cruza un pequeño valle. Desde el valle y a corta distancia se aprecia el límite de un frondoso bosque. Los esclavos que logran escapar de la cinta de correr mecánica, tienen por fuerza, que internarse en el bosque y deben encontrar su camino a través de él, recién cuando se cruza ese bosque y se sale de él, se puede empezar el verdadero trabajo interior.


Es necesario saber que cruzar el bosque es peligroso, es fácil perderse y extraviarse y muchos lo hacen, pues está repleto de senderos que no conducen a ninguna parte, además, abundan los "guías" que pretenden saber la geografía del bosque a la perfección y se ofrecen a ayudarlos a cruzar el camino, aunque no lo conocen y ni siquiera pueden orientarse a ellos mismos.


El bosque también contiene un profundo y sombrío desfiladero que Hermann Hesse denominó el Morbio Inferiore(1), es el lugar en el que toda inspiración se pierde, donde todo el entusiasmo se desvanece y donde todas las metas superiores caen en el olvido.

 

Más allá del bosque, visibles de vez en cuando a través de las ramas de los árboles, existen dos altas cumbres: la Montaña del Poder y la Montaña de la Liberación, las montañas de la verdadera Iniciación. Los vislumbres de estos picos alientan al viajero a esforzarse y seguir buscando la salida del frondoso laberinto, para llegar al pie de las majestuosas montañas. Pero los vislumbres son sólo ocasionales y las bellas imágenes se olvidan con demasiada facilidad. Habiendo olvidado hacia dónde está tratando de dirigirse, el viajero, una vez más, vuelve a estar perdido y extraviado.


Debido a lo peligroso de este lugar, los esclavos que escapan de la cinta de correr mecánica y llegan a internarse en el bosque, están a menudo en una condición peor que al principio. Al menos caminando sobre la cinta de correr mecánica estaban moderadamente confortables y a salvo de conocer la verdad acerca de ellos mismos, debido a su estado insidioso de sueño hipnótico.


En el bosque, por lo tanto, ya no estarán tan confortables. Ellos ya no podrán refugiarse en sus viejas ilusiones y engaños. Han tenido vislumbres de la verdad, y esas vislumbres han echado a perder su querido y cómodo sueño. Ellos no son ni esclavos felices ni Amos realmente libres. Su condición fue sintetizada en el siguiente aforismo de Gurdjieff:

 

"Feliz es el que se sienta en su propia silla; 

mil veces más feliz es el que se sienta en la silla de los ángeles; 

pero miserable es aquel que no tiene silla.”(2)

Los esclavos que escaparon de la cinta de correr mecánica y que se encuentran perdidos en el bosque, encuentran refugio de su situación en el Trabajo Fantasía. Sueñan que ellos están “en el Trabajo”, pero realmente no lo están. Ellos no han pagado el boleto de entrada requerido, no han sacrificado sus sueños, ni conquistado sus hábitos mecánicos. Están igual de esclavizados que cuando vagaban sin rumbo sobre la cinta de correr mecánica, pero la gran ilusión de que están “en el Trabajo” les impide verlo. Ellos han entrado en un estado llamado: “el segundo sueño”, del cual es muy difícil despertar. La gente en el segundo sueño, sueñan que están despiertas.

 

El “Pseudo Trabajo”, o “Trabajo Fantasía”, consiste en una serie de trampas muy difíciles de ver para los soñadores. Caer en cualquiera de estas trampas es suficiente para detener y arruinar el Trabajo Real. Algunas personas caen en un tipo de trampa, otros en otra. Algunas logran, después de largas dificultades, escapar de dichas trampas. Algunas nunca escaparán, por la simple razón de que ignoran estar atrapados.


¿Quién, entonces, puede entrar en el Trabajo real?


El Trabajo Real sólo es accesible a aquellos que ya pagaron su membresía para convertirse en socios activos del Club de los Buscadores de la Verdad.  Las siglas BV significan Buscadores de la verdad. Los miembros de este club son conocidos colectivamente como: “La Gente de la Verdad”. En árabe se les denomina: Ahl-i-Haqq, y como Al-Haqq, (la Verdad), es uno de los noventa y nueve nombres de Dios, también se les puede llamar el Pueblo de Dios.  Para los miembros de éste exclusivo club, Dios es la Verdad, y el objetivo del club es fijar la búsqueda de la verdad por encima de todos los demás propósitos de la vida.

A pesar de que el club “BV” está abierto para cualquier persona, muy poca gente llega a ser uno de sus miembros. Sobre todo, debido a que no pueden pagar el precio requerido. Para entrar al club “BV” y llegar a ser un miembro activo con todos sus derechos, uno debe sacrificar sus propias ilusiones, particularmente las ilusiones acerca de uno mismo, y esto es lo que muchas personas no están dispuestas a hacer. Aun aquellos que han escapado de la cinta de correr mecánica, muchas veces prefieren entrar en el “Trabajo Fantasía”, y conservar la ilusión de que las han sacrificado y han entrado en el Trabajo Real.


El Trabajo fantasía adopta la forma de “Ocho Trampas”. Cualquiera que trate de entrar en el “Trabajo Real”, cae tarde o temprano en una de estas trampas. Tales caídas son inevitables. Cualquier seguidor realista del Trabajo lo sabe y se prepara para confrontar las trampas por adelantado. Esto involucra conocer en que consisten, saber detectar si se ha caído en ellas, y saber cómo salir de las mismas.

 

Las ocho trampas principales del Pseudo-Trabajo o Trabajo-Fantasía son:

Trampa Nº1  El Síndrome de Hablar-Pensar.
Trampa Nº2  El Síndrome del Devoto.

Trampa Nº3  El Síndrome del Falso Mesías.
Trampa Nº4  El Síndrome de Organización.
Trampa Nº5  El Síndrome de la Salvación Personal.
Trampa Nº6  El Síndrome de los Súper Esfuerzos.
Trampa Nº7  El Síndrome de las Reuniones Dominicales.

Trampa Nº8  El Síndrome de la Búsqueda del Gurú


                                                                                                Robert S. de Ropp

 (1) Hesse, H., “The Journey to the East” - Nueva York: The Noonday Press, 1956. Edición en castellano: “Viaje a Oriente” - Plaza & Janés

 (2) “Views from the Real World: Early Talks with Gurdjieff” - New York: E.P. Dutton and Co. Edición en castellano: “Perspectivas desde el Mundo Real” - Editorial Ganesha.


Traducido y extractado por Alfredo Marinelli del libro "Self-Completion: Keys to the Meaningful Life" - Gateway Books & Tapes, para el blog: “Gurdjieff y Ouspensky - Estudio e Investigación”.